6.-+APLICACIONS+TIC+A+L'AULA




 * __CONDUCTISME __**

Fins a finals dels anys 80, la concepció de l’educació en el conductisme està basada en la realització repetitiva d’exercicis (drill & practice) i per tant, el software desenvolupat, en aquesta concepció, correspon a models lineals que contenen exercicis mecànics i repetitius. En general, l’ordinador tutoritza els aprenentatges que es programen. Hi ha alguna aplicació en la que l’estudiant pot programar tasques a través del llenguatges com LOGO.Aquest tipus de concepció no permet gestionar aprenentatges més complexes on s’hagi de relacionar, sintetitzar, aplicar el coneixement, etc..


 * < Té les avantatges de que el software és fàcil d’utilitzar, es pot seqüenciar l’aprenentatge d’acord a les necessitats de l’estudiant, afavoreix l’automatització i proporciona un ensenyament individualitzat. Té els inconvenients de que l’alumne té un paper passiu, no pot tractar respostes no previstes, fragmenta excessivament la matèria i no guia.

|| || Mantenint els mateixos principis educatius, a finals dels anys 80, el software educatiu guanya complexitat. Apareixen models ramificats més complexos i la incorporació de recursos multimèdia en l’Ensenyament Assistit per Ordinador (EAO). Es treballa amb esquemes de decisió o fluxgrames. El grau de penetració d’aquest software en el sistema educatiu és escàs, només hi ha experiències minoritàries en petits programes de simulació.

Amb aquest paradigma i el desenvolupament de la teconologia de l'època va nèixer un tipus d'ensenyament a distància conegut com **Ensenyament Programat.** Aquest es caracteritza per:
 * Paper pasiu del subjecte.
 * Organització externa dels aprenentatges.
 * Els aprenentatges acostumen a estar representats en unitats bàsiques elementals.
 * L’aprenentatge està basat en que tots els alumnes aprenen de la mateixa manera.
 * EAO es tradueix en una seqüència de preguntes i sancions corresponents.
 * Seqüència lineal: cada pas capacita al subjecte pel següent.
 * No hi ha dificultat si el material ha estat ben dissenyat.
 * Moltes activitats es basen en aquest aprenentatge.

Un exemple de programa educatiu seria el Writing to Readde IBM. Serveig per alfabetització bàsiques a adolescents i adults. Els alumnes utilitzen tecles per escriure les lletres que els diuen les persones de la pantalla en un determinat temps. Però només poden apretar les correctes.

**COGNITIVISME**

La alternativa al conductisme surt quan ens centrem més en els processos d'aprenentatge. Prèn molta importància el disseny de sofware educatiu. Es donen pautes molt concretes de treball per la sel.lecció i ordenació dels continguts i estratègies d'aprenentatge. L'ordinador és d'ulitat per el sistema d'aprenentatge i no un substuitut.

media type="custom" key="6202785" align="center"

**CONSTRUCTIVISME**

L'ús de noves tecnologies de la informació dins del paradigme del Constructivisme fa referència a la creació d'entorn d'aprenentatge que portin a l'alumne a construir el coneixement. Internet es important perquè proporciona accés a molta informació. Mitjançant activitats de __**recerca i investigació**__ es pot anar recopilant informació que permeti a l'alumne construir el coneixement orientat a un objectiu. És el denominat Ensenyament Basat en Internet (IBT). Gràcies a l'aportació de Hipertext, Hipermedia i multimedia que les pàgines web ens faciliten, la capacitat de navegar i de l'individu d'anar construint el coneixement resulta una habilitat importantíssima.

També trobem l'ús de **__simulacions__**, utilitzant-les en l'explicació efectiva de conceptes, en la resolució interactiva de problemes, la realització virtual d'experiències o en el foment de l'estudi independent.

Exemples de programes d'eines mentals són:
 * HyperCard d'Apple
 * Jasper Woodbury Problem-Solving Series (CTGV)

**CONNECTIVISME**

Per el connectivisme el coneixement es situa fora de l'individu i aquest mitjançant l'aprenentatge busca i adquireix aquest. Per tant hi han dos pilars: Per aquest motiu els usos de les tecnologies a l'aula fomenten molt la interacció entre els individus, la publicació del coneixement, la col.laboració i cooperació entre membres de les diferents comunitats. Alguns exemples els trobem en:
 * 1) Hi ha una presència molt important de les noves tecnologies de la informació i comunicació que va més enllà de possibilitar el procés d'ensenyament aprenentatge. Sinó que el determina i condiciona.
 * 2) La interacció i les connexions entre les persones, el grup, resulta fonamental. El coneixement no està situat en un idividu i no pot adquirir-lo en la seva totalitat. Per tant cal diversificar les fonts de coneixement.

Web 2.0

Repositoris de continguts digitals.

Blogs: espai en que els usuaris tenen l’oportunitat d’expressar les seves idees sobre qualsevol tema que els interessa.


 * Es poden integrar vídeos, imatges, etc. Incentiva l’escriptura i la gramàtica.
 * Responsabilitat perquè el blog s’ha de tenir al dia i cal actualitzar-lo.
 * Fomenta la comunicació.
 * Té una base tecnològica.
 * És un espai educatiu mitjançant el qual l’educador pot entendre com va el procés d’aprenentatge.

Wikis: Un **wiki** (del hawaià //wikiwiki//, //ràpid//) és un lloc web·col.laboratiu, que pot ser editat des del ​navegador pels usuaris. Els usuaris d'un wiki poden d'aquesta manera crear, modificar, enllaçar i esborrar el contingut d'una pàgina web, de forma interactiva, fàcil i ràpida. Un dels wikis més coneguts és la Wikipedia

Un __exemple__ de què es pot fer per internet aprofitant xarxes socials, es aquest video d'un composició coral per internet sincrònica que podem trobar a Youtube: Concert Coral internet